Look: Главная - Сетевые игры - Классификация по организации связи
Change Color : DARK LIGHT

Реклама*

Сетевые игры:

Распознование читов в Call of Duty 4

News image

Уоллхаки и ЭСВ (Wallhacks and ESP) - Уоллхаки – делают стены и иногда тела полупрозрачными, чтобы дать во...

EVE Online

News image

EVE Online — массовая многопользовательская онлайн-игра с элементами ролевой игры (MMORPG) и симулятором на ...

Характеристики (Attribute)

News image

Интеллект (Intelligence) – служит энергией для творческого и логического мышления и рассуждения. Этот параме...

Авторизация



Сетевые игры - Сетевые игры

классификация по организации связи

По принципу организации связи между компьютерами сетевые игры делятся на:

· Достоинства: простота реализации; малая нагрузка на сеть; можно реализовать противодействие задержкам, передачу ведущего на другой компьютер и вход в начатую игру; легко реализуется кооперативная игра.

· Недостатки: взломав игру, всё ещё можно следить за остальными игроками; всё ещё высокая вычислительная нагрузка на ведомые машины; более высокие задержки передачи.

· Применение: аналогично одноранговым сетям.

· Достоинства: минимальная нагрузка на клиенты; можно установить выделенный сервер (в остальных моделях это бесполезно); наибольшая стойкость к читерству; естественный выбор, когда игровой мир очень велик, но каждый отдельный пользователь имеет дело с небольшой его частью; часто при изменениях в серверной части пользователям не нужно обновлять клиенты.

· Недостатки: сложная реализация; большая нагрузка на сеть, когда игровой мир насыщен активными объектами (поэтому кооперативная игра плохо реализуется); миграция сервера на другой компьютер практически невозможна; высокая задержка между нажатием клавиши и действием.

· Применение: большинство современных игр (за исключением стратегий, на которых выгодно применять одноранговую или звездообразную связь).

· Достоинства: минимальные задержки на современных ЛВС.

· Недостатки: чрезвычайно сложная реализация; недостаточное противодействие читерству; при онлайн-игре устанавливается обычный клиент-серверный режим.

· Применение: эта модель рассчитана на игры, в которых сотые доли секунды решают всё. Применяется редко; предположительно используется в Splinter Cell и Soldier of Fortune.




Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Каталог соревнований:

Началась подготовки к WCG RP 2013

News image

Руководство Федерации компьютерного спорта РФ объявило о начале своей подготовки к турниру WCG RP 2013. В нынешнем году удалось заклю...

Electronic Sports World Cup

News image

The Electronic Sports World Cup - Всемирный киберспортивный кубок , ежегодные соревнования по компьютерным и видео играм, проводятся с 20...

Cyberathlete Professional League

News image

The Cyberathlete Professional League (CPL) — профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом (Angel Mu...

Intel Extreme Masters 2011

News image

Чемпионат Европы по компьютерным играм Intel Extreme Masters 5. Проходил в городе Киев, Украина, с 20 по 23 января 2011 го...

Секреты игр:

News image

Денежная система CS

В отличие от Half-Life, в Counter-Strike одним из аспектов игры являются количество денег на счету игрока. Эти деньги могут быть...

News image

Охрана «Армахем Технолоджи»

Полицейская охрана или служба безопасности — обычные люди, охранники здания корпорации «Armacham Technology». Носят менее прочны...

News image

Тактика и стратегия

Оборона Основная ошибка, которую делает большинство начинающих CTF-еров - уверенность в том, что защита - это только меткость...

Наследние Драконов:

Система Репутации

News image

Репутация с различными фракциями сюжетно связана с игрой и выражается в числовом эквиваленте. От характера репутации зависит, ка...

Комплекты: какой лучше?

News image

Вы не задумывались , какой комплект лучше -- сумеречный , палача или мамонта? Я делаю небольшой обзор, который поможет определит...