Look: Главная - Сетевые игры - Классификация по организации связи
Change Color : DARK LIGHT

Реклама*

Сетевые игры:

Начисление очков

News image

Игрок получает очко за убийство противника. Зачастую игрок может лишиться одного очка, если он погибнет не о...

Достижения шпиона

News image

Набор достижений шпиона состоит из 34-х достижений и 3-х этапов. Достижения Высший класс: Убейте ножом...

Unreal Tournament 3 - двоих! троих! ярость!

News image

16 января 2008 Суровые Мужики с Большими Пушками снова вышли на свои непростые разборки, особо не задумывая...

Авторизация



Сетевые игры - Сетевые игры

классификация по организации связи

По принципу организации связи между компьютерами сетевые игры делятся на:

· Достоинства: простота реализации; малая нагрузка на сеть; можно реализовать противодействие задержкам, передачу ведущего на другой компьютер и вход в начатую игру; легко реализуется кооперативная игра.

· Недостатки: взломав игру, всё ещё можно следить за остальными игроками; всё ещё высокая вычислительная нагрузка на ведомые машины; более высокие задержки передачи.

· Применение: аналогично одноранговым сетям.

· Достоинства: минимальная нагрузка на клиенты; можно установить выделенный сервер (в остальных моделях это бесполезно); наибольшая стойкость к читерству; естественный выбор, когда игровой мир очень велик, но каждый отдельный пользователь имеет дело с небольшой его частью; часто при изменениях в серверной части пользователям не нужно обновлять клиенты.

· Недостатки: сложная реализация; большая нагрузка на сеть, когда игровой мир насыщен активными объектами (поэтому кооперативная игра плохо реализуется); миграция сервера на другой компьютер практически невозможна; высокая задержка между нажатием клавиши и действием.

· Применение: большинство современных игр (за исключением стратегий, на которых выгодно применять одноранговую или звездообразную связь).

· Достоинства: минимальные задержки на современных ЛВС.

· Недостатки: чрезвычайно сложная реализация; недостаточное противодействие читерству; при онлайн-игре устанавливается обычный клиент-серверный режим.

· Применение: эта модель рассчитана на игры, в которых сотые доли секунды решают всё. Применяется редко; предположительно используется в Splinter Cell и Soldier of Fortune.

 




Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Каталог соревнований:

Cyberathlete Professional League

News image

The Cyberathlete Professional League (CPL) — профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом (Angel Mu...

Intel Extreme Masters 2011

News image

Чемпионат Европы по компьютерным играм Intel Extreme Masters 5. Проходил в городе Киев, Украина, с 20 по 23 января 2011 го...

Началась подготовки к WCG RP 2013

News image

Руководство Федерации компьютерного спорта РФ объявило о начале своей подготовки к турниру WCG RP 2013. В нынешнем году удалось заклю...

Electronic Sports World Cup

News image

The Electronic Sports World Cup - Всемирный киберспортивный кубок , ежегодные соревнования по компьютерным и видео играм, проводятся с 20...

Секреты игр:

News image

Таинственный мир магии и бесконечных приключений

Быть героем - отлично звучит в теории, но что стоит за славой, удачей, улыбками и балладами, прославляющими ваши подвиги в каждо...

News image

Массовая многопользовательская онлайн-игра

Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная игра, в к...

News image

Смешение жанров

Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровы...

Наследние Драконов:

Система боя

News image

Бой в «Легенде» одновременно и прост, и сложен. С одной стороны — интуитивно понятный любому игроку интерфейс. С другой — огромн...

Торговля в Двар: Моменты

News image

Очень часто бывают ситуации в игре, когда кардинально меняются цены. Это в первую очередь изменение игровых моментов, изменение ...