Look: Главная - 3D-шутеры - Развитие жанра
Change Color : DARK LIGHT

Реклама*

Сетевые игры:

Портняжное дело (англ. Tailoring)

News image

Позволяет шить из ткани одежду, сумки, различные платья, костюмы и рубашки для праздников и повседневной жиз...

Обновление «Австралийское рождество»

News image

Новое внеклассовое обновление вышедшее 17 декабря 2010 года. В обновлении были исправлены некоторые ошибки. ...

Классовые роли

News image

Значительной частью игрового процесса является прохождение подземелий, для чего игроки объединяются в группы...

Авторизация



Сетевые игры - 3D-шутеры

развитие жанра

Начало жанру шутеров было положено в 1991 году с выходом игры Hovertank, разработанной id Software, а не Wolfenstein 3D (как это принято считать многими), созданной этой же компанией. Процесс перестрелок покажется современному геймеру медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось это только в Catacombs 3D. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.

В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Doom. По сравнению с Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов. Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутером. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали. Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру. Кроме того, в Doom появилась многослойность уровней.

Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; дали возможность смотреть не только справа-налево, но и сверху вниз (Heretic); сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока, добавили возможность прыгать (Hexen); сделав спрайты более реалистичными (Duke Nukem 3D).

Начало жанру шутеров было положено в 1991 году с выходом игры Hovertank, разработанной id Software, а не Wolfenstein 3D (как это принято считать многими), созданной этой же компанией. Процесс перестрелок покажется современному геймеру медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определённое время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, бестекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось это только в Catacombs 3D. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.

В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Doom. По сравнению с Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов. Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутером. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали. Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру. Кроме того, в Doom появилась многослойность уровней.

Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; дали возможность смотреть не только справа-налево, но и сверху вниз (Heretic); сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока, добавили возможность прыгать (Hexen); сделав спрайты более реалистичными (Duke Nukem 3D).

Следующим откровением в жанре стал Quake, созданный всё той же id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени.

Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.

Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok. Для «мягких» объектов большинство разработчиков использует популярную технологию «тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crysis разработки Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.




Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Каталог соревнований:

Cyberathlete Professional League

News image

The Cyberathlete Professional League (CPL) — профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом (Angel Mu...

Intel Extreme Masters 2011

News image

Чемпионат Европы по компьютерным играм Intel Extreme Masters 5. Проходил в городе Киев, Украина, с 20 по 23 января 2011 го...

Началась подготовки к WCG RP 2013

News image

Руководство Федерации компьютерного спорта РФ объявило о начале своей подготовки к турниру WCG RP 2013. В нынешнем году удалось заклю...

Prior eSports

News image

Prior-eSport - российский мультигейминг в состав которого входят команды по таким киберспортивным дисциплинам как Battlefield 2142, Call of Duty 4, Wo...

Секреты игр:

News image

Сотрудники «Армахем Технолоджи»

Старшие сотрудники Младшие сотрудники Алдус Бишоп (Aldus Bishop) — один из сотрудников, работавших над аномальными явлениям...

News image

Релиз патча 1.5 для Call of Duty: World at War

Компания Treyarch выпустила патч под версией 1.5 для своей игры Call of Duty : World at War под безумным размером в 974 Mb. С...

News image

Типы многопользовательской игры в стратегиях в реальном времени

Кооперативная против компьютерных соперников (в некоторых играх называется skirmish). Личные. 1) С полной свободой (англ. fre...

Наследние Драконов:

Система боя

News image

Бой в «Легенде» одновременно и прост, и сложен. С одной стороны — интуитивно понятный любому игроку интерфейс. С другой — огромн...

Комплекты: какой лучше?

News image

Вы не задумывались , какой комплект лучше -- сумеречный , палача или мамонта? Я делаю небольшой обзор, который поможет определит...