Look: Главная - Counter Strike - Мышь, и как следует стрелять
Change Color : DARK LIGHT

Реклама*

Сетевые игры:

Армия репликантов

News image

Солдаты-клоны (репликанты) — основной противник в игре F.E.A.R

Гайд для новых игроков. Часть 1

News image

Основные отличия EVE Online относится к классу Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Большинство друг...

Пулемётчик в Team Fortress 2

News image

Пулемётчик (англ. The Heavy) — тяжёлый класс, обладающий самым высоким уровнем здоровья и самой низкой скоро...

Авторизация



Сетевые игры - Counter Strike

мышь, и как следует стрелять

Counter-Strike - данное не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело повадки. В CS ценится неимение ускорения и невысокий sensivity мыши. Да и целиться нужно в голову.

Существует большое количество тактик перестрелки длинноватыми и краткими очередями. Я ведь попробую обучить Вас зажимать адекватно!

Чувствительность (Sensivity)

Большинство инвесторов считают что чувствительность мыши любой выбирает по вкусу. Это быть может правильно для Q3, хотя очевидно не трудится для CS. Дело в том, что Q3 - очень динамичная забава, в различие от CS (необыкновенно с версии 1.5). К этому же в Q3 есть виды орудия на подобии Grenade Launcher либо Rocket Launcher которые настоятельно просят наведения в четкое место в коткретный эпизод для пересечения с траекторией перемещения соперника. Все данное настоятельно просит высочайшей чуствительности, так как время наведения решает все.

В CS ведь есть лишь орудие четкого наведения (гранаты не в счет). Конечно, еще есть и эффективность, хотя данное максимум нежели результат, при котором пули летят не в центр прицела, или сам прицел двигается в сторону. В СS нет надобности прорицать перемещение соперника - вы просто целитесь во недруга и возместите ответную реакцию сдвигая прицел в период перестрелки. В эффекте - все что вам нужно будет - данное идти по стопам прицелом за соперником с его ведь скоростью.

Путь к триумфу - малюсенькая сенса. Практически любой новенький начинает играться с высочайшей сенсой, выбирая ее так, чтоб с легкостью было перемещаться и поворачиваться. Автор заметки начинал с сенсы 7.5. При данном еще была интегрирована центральная акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные опции дозволяют делать хорошие хэдшоты рядом, хотя на средних и тем паче далеких расстояниях предположительно трудился вариант: каждая оплошность в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность в пределах четыресто dpi (точек на дюйм), соотвестственно нежели повыше ваша сенса - тем менее данных самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на великом расстоянии с сенсой 20 и вы возьмете в толк о нежели я.И неувязка тут решительно не в том, что вы не имеет возможности наверняка двигать собственную мышь, ну а в том, что разрешение мыши урезано. Мышь с четыресто dpi способна считывать ваши перемещения четыресто разов на дюйм плоскости. Шариковая мышь характеризует положение курсора довольно простым приемом - перемещения шарика транслируются на роллеры, которые так же передают перемещения на колесико. На колесике имется сетка с ячеек коей считывает показания детектор.

В итоге, при езде мыши на 1 дюйм (2.54 сантим.) колесо пересекает четыресто ячеек и нежели повыше сенса, тем наибольшее число ячеек тратится на одно перемещение курсора. Оптические мыши действуют немного по-другому, практически сопоставляя 2 рисунки и вычисляя вектор перемещения по разности для определения перемещения (к слову, конкретно потому оптика не будет трудиться неплохо на зеркальной плоскости). Еще одним лимитированием считается тот прецедент что USB интерфейс передает обновления исключительно 125 разов в секунду (в том числе и коль скоро оптический детектор снимает показания 6000 разов в секунду, USB передаст лишь 125), PS/2 можнож настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит тех. инфы покуда. В качестве резюме - высочайшая сенса не дозволит вам неплохо целиться по 2 первопричинам: в первую очередь, лимитирования мыши по dpi срабатывают тем посильнее, нежели повыше сенса, во-2-х, нежели повыше сенса, тем наименьшие и четкие перемещения нужно будет делать для наведения.

Человек сможет осуществлять довольно малюсенькие перемещения мышью, хотя неувязка в том что мельчайшая оплошность при всем при этом перемещении часто возрастает высочайшей сенсой. То есть при небольшой сенсе эта оплошность не бы была смертельной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим может показаться на первый взгляд, что небольшая сенса напрасна в ближнем поединку, так как замедляет ваши перемещения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукою как говорится, толь чуть-чуть поворачивать запястье. Это величайшая и известная оплошность инвесторов с высочайшей сенсой - они не приму на вооружение то место на коврике для мыши, которое у их есть.

В таком положении вещей при применении невысокой сенсы встают настоящие трудности с поворотами и с перемещением вообщем. Но раз поразмыслить, КС не настоятельно просит разворотов на 720 градусов. все что вам необходимо - поворто на 180 градусов (и то не часто, ежели вы умеете слушать и слышать где ваш враг). С обычной мышью и комфортным ковриком вы в отсутствии задач устроите таковой разворот одним перемещением руки имея сенсу равну например 1.2 и при всем при этом не утратите полномочия наверняка навестись сопернику в голову.

Подводя результат произнесённому:

Игроки с высочайшей сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, на тот момент как инвесторы с малюсенькой сенсой поворачиваются рукою, а целятся запястьем, что разрешает и проворно перемещаться и довольно наверняка наводить прицел.

Те, кто мыслит, что с высочайшей сенсой их прицел ранее как оказалось на сопернике, в действительности расходуют более времени на наведение как скоро их прицел ОКОЛО соперника и на подгонку прицела коль скоро соперник двинулся с места.

Акселерация

В своё время я перепробовал любые значения чувствительности мыши как с акселерацией, но и в отсутствии неё; по последствиям исследований я поведаю как акселерация оказывает большое влияние на поведение мыши при деле. С выключенной акселерацией не имеет ценности скорость манёвра мыши - весомо лишь расстояние, проведённое по плоскости коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (более либо менее - находится в зависимости от выставленного параметра sensivity). А как скоро акселерация интегрирована, главно не совсем только расстояние, ведь и за какое время Вы данное расстояние пройдёте. Короче разговаривая - скорость манёвры мышки по плоскости. .

В СS акселерация определённо причиняет неудобства: лучше иметь взыскательные перемещения и чёткую наводку, нежели плавающий курсор, который часто проскальзывает мимо цели... Если надобно провести гладко 3 сантиметра до цели - то проведите мышью гладко столько, какое количество данное нужно; при включённой акселерации так не выйдет, так как, как уже было сказано, станет предусматриваться ещё таковой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче разговаривая: при включённой акселерации вы не любой разов наведётесь туда, куда желаете. Лично я приму на вооружение акселерацию исключительно как скоро играю в Quake с rocket launcher`ом - так легче пустить стремительную ракету, несмотря на отточенность; хотя потому что в Сounter Strike нет ракетницы - дело в акселерации сходу исчезает. По сущности собственной акселерация - данное попытка объединить невысокую чуствительность мыши с высочайшей. Вы абсолютно можете выказывать высочайший уровень забавы и со включённым ускорением, хотя пробуйте его отключить и вы увидите, что в отсутствии акселерации вы будете стрелять ещё ловче! Но самое несмышленое - данное играться с невысокой чуствительностью и включенной акселерацией: собственно говоря эта настройка обязана гарантировать четкий aim и быстроту перемещений, хотя на практике знаешь, что невозможно ни наверняка прицелиться, ни резко обернуться! =(

Параметры Windows sensitivity и m_filter

Если вы мыслите, что присутствует линейная зависимость меж Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко ошибаетесь! Например, в случае если увеличить признак Windows sensitivity вдвое, а sensitivity в CS убавить в два раза, то курсор при деле станет перемещаться вовсе не так как могло показаться на первый взгляд, как ранее. Проведём опыт:

Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт№2: Windows sensitivity - повысили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов вновь занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах разных положений Windows sensivity для начала пытаюсь увидеть, что высочайшая чуствительность мыши в Windows дозволяет вам наиболее наверняка прицелиться - положение курсора наиболее стабиленое, хотя в это же время вы не можете плавненько и с легкостью обернуться на великий угол. Что касаемо невысокой чуствительности в Windows - здесь всё напротив... Windows sensitivity - данное тёмный лес, я не в силах разъяснить какие-либо вещи. Например, как скоро у 2 различный инвесторов, с различными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и также время, и у 1-го скорость поворота курсора при первом зуме AWP настолько же, как у 2 при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio однообразный)... Дабы недопустить таковых заморочек я играю с default Windows sensivity (быть может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, хотя данное чисто програмный прием и показаний, повыше промышленных, вы не добьётесь. Что ведь четко делает m_filter? А вот что: в последствии получения первых координат положения мышки (назовём данную точку А) надлежит пауза, в последующие дни считывается свежее положение мыши (координата В). Потом, меж этими точками вставляется координата С. Как вы наверняка додумались, время, за которое считывается расстояние от А до В - данное ваше число hz (герц). Так что, ежели у вас разрешенное значение 200hz, то задержка в перемещении мыши станет 1/200 сек; а когда 40hz, то 1/40 сек. и т.п. Сейчас поясню нежели данное вам угрожает. Включенный m_filter станет очень может быть полезен на больших значениях sensivity, поскольку вы на экране делаете настолько же великий путь, как по коврику. А вот при небольшой чуствительности - m_filter не необходим, так как мышью вы преодолеваете расстояние более, нежели передвигается а курсор на экране. Создаётся результат, как скоро у вас слишком немаленький dpi (количество пикселей, проведённых на дюйм, менее, нежели dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 считается ещё одним плюсом небольших sensivity.

Техника прицеливания

Когда я лишь начинал играться в CS, я в том числе и не мог знать как приобретать орудие =). Я просто бежал с оружием и выбирал орудие у мёртвых инвесторов, потом я подбирался к недругу сзаду и расстреливал его в спину. Но с годами я взял в толк, что попадание в спину отбирает значительно менее hp, нежели прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую собственный прицел на голове соперника, просчитывая линию движения его перемещения - как противник обнаруживается около видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало выходило просто страшно - я каждый день мазал не успевал смыслом прицелиться, хотя попрактиковавшись я довёл собственную технику прицеливания до автоматизма!

Это совершенно не значит, что я убиваю исключительно headshot`ами, посещают всевозможные ситуации: лаги, алогичное поведение инвесторов, эффективность, в всевозможных версиях CS по различному распологались hitbox`ы и т.д. Неписанный закон CS`а: пытаешься играться реально круто - целивайтесь и стреляте лишь в голову! Если кое-кто медлительно входит в комнату - не торопитесь стрелять по рукам и ногам, а ожидайте выходы в свет головы. Если длинно и упрямо практиковаться, то нацеливание в голову станет отработано до автоматизма и вам не составит труда уничтожить соперника насыщенным headshot`ом, пока же иные станут силиться уничтожить его в тело. Следующая существенная вещь - данное практически постоянно держать прицел на уровне головы предпологаемого соперника. Приспособится и почувствовать маштабы проще всего, следуя курсором за головами бегающих воинов вашей команды. Я постоянно так делаю - данное подсобляет мне вычислить и уяснить уровень головы на разных расстояниях в разных картах. Чем далее недруг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага

Вот вам приятный образчик: de_aztec, вы присутствуйте в воротах СТ и наблюдаете на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, подъем террориста и наведитесь на уровень вымышленной головы. Остаётся исключительно ожидать и при выходе в свет терроров выписывать им аппетитные headshot`ы. Логично представить, что терроры имеют все шансы выползать из ворот; в тех случаях природно курсор окажется во много раз повыше головы, НО как ведомо скорость манёвры ползком во много раз менее, нежели бегом! Это и дозволит вам резко перестроить прицел и уничтожить хитрюгу . Ведь у вас более времени но тот факт, чтоб перевести прицел из положения целюсь бегающему в голову в положение целюсь сидячему в голову , нежели напротив =).

Со временем вы поймёте, где нужно ждать сидячего (лезущего), а где стоящего (бегающего) игрока. Например в de_dust есть древесные ворота (водящие на точку А). Вот там я постоянно я ожидаю сидячего игрока, особо как скоро я бегу по туннелю.

Итоги

Пора устроить выводы из всего вышесказанного. Помоему я обрисовал лучший способ сверхточного прицеливания. Используя данный способ чрезвычайно с легкостью держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда сможет выскочить соперник. Всё, что надобно делать - данное держать прицел на уровне головы и давить на spray`ер как скоро бывает замечен недруг. Со стороны может показаться на первый взгляд просто, хотя не здесь то было... Даже инвесторы экстра-класса имеют все шансы значительно улучшить их стратегию aim`а и перестрелки. И пробуйте доказать, что я не прав =). Ну в случае если вы всё ведь считаете, что можете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правды - я практически постоянно готов вас слушать!

Меня постоянно кидает в дрожь, как скоро я вижу игрока с непревзойденной точностью перестрелки, хотя целющегося в территорию. Таким образом он ни разу не продает собственный снайперский потенциал! В территорию глядеть нужно как скоро ты бегаешь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня собственным постоянным А я всё данное теснее знал и в отсутствии тебя! - я просто не уверую! Можно знать, хотя не любой данное делает (включая и топ-игроков)! Есть инвесторы, которые часто держат сечки прицела на уровне головы, хотя далековато порой. Привычка сдерживать прицел конкретно на полосы headshot`а прирастит вашу скорость нейтрализации недруга и сбавит ваш ведь смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы значительно убавляет время прицеливания, необыкновенно при небольших чуствительностях мыши, как скоро поворот прийела занимает довольно длительное время (в поединку дорога любая секунда). При наиболее больших значениях переменной sensivity вы конечно повернётесь скорее, хотя огрешностей в наводке вам не недопустить. Надеюсь я светло и чётко рассказал собственные думы и доводы. Так что выключайте акселерацию, убавляйте sensivity и цельтесь необыкновенно в голову!

Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой мощью Вы попадёте при перестрелке очередью находится в зависимости от того, какой она станет длинны. Рассмотрим всевозможные разновидности:

1) Выстрел - исключительно краткая очередь в 1 патрон =). Эффективный вид перестрелки (требующий превосходной подготовки), хотя когда Вы прицельно стреляете по 1 патрону и попадаете сопернику в голову - присутствует возможность того, что он вынесет все тяготы (AWP не в счёт =)), а из этого можно сделать вывод, что пригодиться минимальное количество ещё 1 выстрел, чтоб добить недруга... Да и эффективность от таковой очереди капитально различается от эффективности при двух или же 3-х патронных очередях. Главным минусом данного на подобии перестрелки считается длинное ожидание грядущего прицельного выстрела: обязаны сойтись сечки прицела, ну а в забаве дорога любая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, зажимая по два патрона.

2) Очередь в 2 патрона - раз Вы стреляете очередью по 2 патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то возможность того, что он вынесет все тяготы почти что одинакова нулю: 1-ая пуля попадает в голову, ну а в мощь эффективности 2-ая исключительно немножко отклоняется от цели, хотя всё ведь шанс попасть 2 пулей в head чрезвычайно знаменит. Если две пули в голове - данное сто% погибель от headshot`a! Первые 2 пт рассчитаны на перестрелку на далеких расстояниях.

3) Очередь в 3 патрона - успешный способ перестрелки по целям на центральной дистанции. Очень велика возможность headshot`a 3 патроном - поднимает прицел эффективностью. Вероятность попасть в голову более, когда 1 патрон целить в грудь, а ежели его целить в голову, то наверное другие 2 пролетят мимо... Мне нравиться стрелять данным способом на наиболее недалёких расстояниях, отчего - не понимаю. Запомните! Чем более патронов в очереди - тем более эффективность/разброс и тем длиннее ожидать последующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в перестрелке краткими очередями - на уровне головы. Вам нужно неустанно вести задача за голову - держать прицел на уровне головы, как в период очереди, но и в период паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)

Многие инвесторы при облике недруга просто зажимают клавишу выстрела и хотят попасть в соперника, компенсируя ответную реакцию движением курсора в различные стороны экрана. Я мыслю, что данное ошибочная и малоэффективная стратегия перестрелки. Когда стреляешь длинноватой очередью - основное наверняка нацелить 1 выстрел; данное существенно поскольку 1-ые 2-3 патрона летят фактически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми 3 пулями (что нередко происходит, как скоро Вы начинаете стрелять в голову; а когда по вам ещё и стреляют, то можнож в том числе и первую пулю не попасть), то вам надобно переместить курсор вниз, чтоб погасить уровень эффективности. Очень может быть полезно обучиться попадать в голову по середине длинноватой очереди - понадобиться. Ведь как скоро выпущено немало патронов несмотря на то что бы 1 попал в голову - возможность попадания ещё одной шальной пули в тело довольно знаменита - это spray!

Так что в том числе и при этом облике перестрелки - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а коль скоро ещё и потренироваться, то headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можнож на небольших картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё 1 составная часть, немного не пренебрегал, - очередь длинноватой в 30 патронов не рекомендовано =).

Если устроить коротенькую паузу посреди очереди, то возможность попадания возрастет гораздо. Чем длиннее очередь - тем менее отточенность. Поэтому гораздо лучше притормозить, как скоро разброс делается неконтролируемым. Как нередко и как наверняка человек применяет spray, заявляет о его умении и опыте. Не повторяйте погрешностей иных: стреляйте и гасите ответную реакцию синхронно. Некоторые папки вначале стреляют, и лишь потом мыслят о отдаче - данное ошибочно.

Заключение

Эта заметка была прописана, чтоб разъяснить моё понятие образцового прицеливания незатейливым и ясным языком для жителей нашей планеты, жаждущих значительно улучшить собственный aim. Поскольку данное моё воззрение, Вы сможете не дать согласие, хотя, если честно, мне станет одинаково, пока же Вы мне не покажите значительные подтверждения того, что я не прав. Я считаю, что в том числе и инвесторам экстра-класса есть, что совершенствовать в собственной забаве, так что статья многим пойдёт на пользу.




Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Каталог соревнований:

Intel Extreme Masters 2011

News image

Чемпионат Европы по компьютерным играм Intel Extreme Masters 5. Проходил в городе Киев, Украина, с 20 по 23 января 2011 го...

Prior eSports

News image

Prior-eSport - российский мультигейминг в состав которого входят команды по таким киберспортивным дисциплинам как Battlefield 2142, Call of Duty 4, Wo...

Electronic Sports World Cup

News image

The Electronic Sports World Cup - Всемирный киберспортивный кубок , ежегодные соревнования по компьютерным и видео играм, проводятся с 20...

Началась подготовки к WCG RP 2013

News image

Руководство Федерации компьютерного спорта РФ объявило о начале своей подготовки к турниру WCG RP 2013. В нынешнем году удалось заклю...

Секреты игр:

News image

Как создать персонажа

Стартовые атрибуты Традиционным подходом считается, что наиболее важными атрибутами для боевого персонажа являются восприятие...

News image

F.E.A.R. Extraction Point - Интересные факты

Нортон Мейпс, сотрудник корпорации «Армахем», тяжело раненный Харланом Уэйдом в конце оригинального сюжета, по всей вероятности,...

News image

История разработки

SEGA анонсировала разработку новой игры из цикла «Чужой против Хищника» в декабре 2008 года, что стало причиной откладывания Ali...

Наследние Драконов:

Торговля в Двар: Моменты

News image

Очень часто бывают ситуации в игре, когда кардинально меняются цены. Это в первую очередь изменение игровых моментов, изменение ...

Тактика боя в храме

News image

Я знаю много людей , которые взяли элиту токо в храме. То есть они попали несколько раз в пещеру , выполнили квесты на 30 зел...